Skip to content Skip to footer

Maurizio Manzieri: l’arte di immaginare il futuro

L’intervista a Maurizio Manzieri racconta l’arte dell’illustrazione fantastica, dalle copertine di fantascienza al cinema, fino all’ingresso dell’AI nel processo creativo.

Prima che la fantascienza diventasse un linguaggio cinematografico, prima che la CGI rendesse ordinario l’impossibile e prima che l’intelligenza artificiale promettesse a chiunque un’immagine in cambio di una frase, c’è stato un tempo in cui il futuro arrivava in copertina. Bastava un’illustrazione di Urania, un pianeta remoto, un’architettura aliena, una figura sospesa tra scienza e visione, perché il lettore capisse che stava per entrare in un altrove più serio della semplice evasione.

Maurizio Manzieri appartiene a quella genealogia di artisti che non hanno decorato la fantascienza, ma le hanno dato corpo. Nelle sue immagini, il fantastico non è mai soltanto spettacolo: è costruzione di un mondo, disciplina dello sguardo, tentativo di condensare in una sola superficie ciò che un romanzo distende in centinaia di pagine.

Manzieri risponde senza moralismi e senza resa: l’immagine generata può colpire, ma un universo coerente richiede ancora intenzione, cultura, visione. E forse è proprio qui che l’illustrazione fantastica conserva la sua funzione più antica: non mostrare il futuro, ma ricordarci che qualcuno deve ancora saperlo immaginare.

L’intervista a Maurizio Manzieri

Ricorda il momento in cui ha capito che certi mondi non voleva soltanto leggerli o guardarli, ma disegnarli? C’è stata un’immagine, una copertina o un autore che le ha fatto pensare: «questa è la mia strada»?

“Fin dalla tenera età, la passione per la narrativa fantastica mi ha portato a conoscere e amare artisti che hanno alimentato i miei sogni e nutrito una fantasia che non si accontentava di fruire semplicemente della realtà di tutti i giorni. Ho sempre desiderato esplorare dimensioni ignote dell’Universo in cui ci siamo trovati a nascere, e mi è sempre piaciuto disegnare cose che non esistono.

Man mano che scoprivo nuovi autori – Jules Verne, Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, Ray Bradbury – iniziavo anche ad ammirare le immagini di copertina. C’è stato un meraviglioso periodo in cui Urania, la collana di fantascienza della Mondadori, era settimanale, e io non vedevo l’ora di leggere il volume successivo e scoprire la nuova copertina di Karel Thole. In quelle illustrazioni c’era qualcosa in più della semplice copertina volta a rappresentare il romanzo: lo stile ti portava a immaginare vaste immensità e pianeti lontani.

Verso la fine degli anni ’90 sono riuscito a incontrare Thole di persona durante le ItalCon di Courmayeur e ricordo un paio di pomeriggi trascorsi con lui a parlare di arte e fantascienza. Nel tempo ho perfezionato la conoscenza della lingua inglese e ho iniziato a importare romanzi e libri d’arte dall’estero, entrando in contatto con Michael Whelan, l’artista che mi fece pronunciare davvero la frase: “Questa è la mia strada!”. Sono tanti, comunque, gli artisti in campo editoriale verso cui ho un debito di riconoscenza. Per citarne alcuni: Moebius, Drew Struzan, Patrick Woodroffe, Roger Dean, Jim Burns, Hajime Sorayama”.

Le sue immagini spesso sembrano sospese tra precisione tecnica e sogno: space opera, fantasy, surrealismo, hard science fiction. Cosa rende davvero potente un’immagine fantastica: il dettaglio tecnico, l’atmosfera o l’idea che contiene? Quanto conta la documentazione scientifica e quanto invece l’istinto visionario?

“Propenderei per l’istinto visionario. La conoscenza tecnica l’ho acquisita spontaneamente leggendo con ardore centinaia di libri di fantasy e fantascienza, e studiando innumerevoli copertine di tanti artisti. Quando attraverso quel periodo preliminare in cui penso alla copertina che andrò a realizzare, cerco una visione che in una sola immagine provi a sintetizzare le emozioni e i concetti espressi nel volume; cerco quel “quid” indefinibile, difficile da spiegare, che possa parlare al lettore prima e dopo l’acquisto del libro. Dapprima l’immagine deve naturalmente attrarre e invogliare all’acquisto, ma in seconda battuta può rivelarsi, spiegando particolari nascosti visibili soltanto dopo la lettura del testo.

Le mie illustrazioni cercano di parlare e sprigionare l’energia dei miei pensieri. Essendo il risultato di molte commissioni freelance, seguono spesso il brief di un art director. Quelle che funzionano meglio sono quelle in cui mi viene concessa ampia libertà creativa. Mi piace cercare di realizzare opere che siano in grado di vivere di vita propria, indipendentemente dal romanzo cui si riferiscono. Si tratta di un processo del quale non mi rendo pienamente conto, ed è gratificante testimoniare l’accoglienza ricevuta all’estero da molte mie creazioni, da fan che non ho mai incontrato di persona”.

L’illustrazione di fantascienza, per molti anni, è arrivata prima del cinema: ha dato forma a pianeti, città, astronavi e creature quando il cinema non aveva ancora gli strumenti per farlo. Oggi, nell’epoca della CGI e dei mondi digitali, quanto resta centrale il lavoro dell’illustratore nel momento in cui un film deve cominciare a immaginare il proprio universo visivo?

“Credo che la visione dell’essere umano resterà sempre il fulcro di molte produzioni. Un gran numero di film continua a essere tratto da romanzi; spesso la loro visualizzazione è assistita da registi e dipartimenti artistici in grado di immaginarli. È stato così in passato e lo sarà anche in futuro.

Mi viene da pensare a Syd Mead per Blade Runner, a Giger per Alien, a John Howe per la trilogia de Il Signore degli Anelli. Certo, oggi la tecnologia consente di tradurre in immagini o video sempre più agevolmente, per cui diventa pensabile rappresentare universi impossibili da realizzare fino a qualche anno fa. Anche le serie TV, che in genere soffrivano per budget più limitati, hanno fatto balzi da gigante, come ad esempio la serie Fondazione di Apple TV, ispirata ai romanzi di Asimov. Come già sta avvenendo, il lavoro dell’illustratore resta una guida preziosa nella costruzione dell’immaginario”.

Quando pensa al cinema di fantascienza, quali sono le figure che sente più vicine al suo immaginario: registi, sceneggiatori, concept artist, creature designer, maestri degli effetti visivi? Ci sono nomi o film che hanno lasciato un segno diretto nel suo modo di pensare l’immagine?

“Lo scorso anno sono stato a visitare la mostra dedicata al regista James Cameron presso il Museo del Cinema di Torino, allestita negli spettacolari spazi della Mole Antonelliana. Erano esposti moltissimi suoi schizzi e dipinti in vari media, che sono poi divenuti la base di ispirazione per i suoi film, da Aliens ad Avatar: un patrimonio di concept art del regista affidato ai suoi team di produzione. A Orlando, in Florida, ho provato l’attrazione immersiva che simulava il tuffo di un drago alato tra le montagne sospese del pianeta Pandora, vento e spruzzi d’acqua inclusi. Molto affascinante.

Di solito sono attratto da coloro che ti permettono di raggiungere luoghi “dove nessuno è mai giunto prima”, sia in forma scritta sia in forma visiva. Ho guardato la maggior parte delle saghe di Star Trek, anche i film e le serie di Star Wars, dove ammiro la coerenza delle atmosfere e delle architetture, il modo in cui riescano a diventare pietre miliari cult dell’immaginario collettivo. Sono stato molte volte ospite del festival Fantasy Basel in Svizzera, dove un’immensa sala grande quanto un hangar viene consacrata ogni anno alla rappresentazione di ambienti tratti dalla saga di George Lucas, con ambienti e astronavi ricostruiti in scala 1:1. Camminare tra quelle creazioni, opera di club e appassionati, resta sempre una bella esperienza di condivisione per chi è innamorato di quei mondi”.

Lei ha lavorato su immaginari molto diversi, da Ursula K. Le Guin a Robert Silverberg, dalle riviste come Asimov’s, Analog e F&SF fino a opere più raffinate e ibride come The Tea Master and the Detective e Quindici Desideri. In cosa cambia concretamente il suo metodo quando deve illustrare un grande autore, un racconto breve o un universo narrativo già molto riconoscibile?

“Alla base di tutto c’è sempre l’accurata documentazione. Se lavoro all’opera di un grande autore, magari per un’edizione limitata, l’attenzione al dettaglio e all’integrità dell’universo narrativo è fondamentale. A differenza di commissioni convenzionali, nelle quali posso ricevere sommarie indicazioni o un piccolo brief, qui mi vengono inoltrati il racconto o l’intero manoscritto, se si tratta di un romanzo, in modo da poterlo leggere con calma, conoscere a fondo i personaggi ed entrare nel mood dell’opera.

Spesso entro a contatto con l’autore per approfondire passaggi e, coadiuvato dall’art director, ci confrontiamo tutti assieme in qualche sessione di brainstorming. Più l’opera è conosciuta, maggiore è la necessità di procedere con cautela per non deludere i fan, spesso in spasmodica attesa della data di uscita del libro, il più delle volte annunciato proprio dalla rivelazione della copertina”.

Guardando oggi Sinkha, il progetto creato con Marco Patrito, sembra quasi un «Out of Place Artifact»: CD-ROM, graphic novel multimediale, 3D computer graphics, interattività. All’epoca vi rendevate conto di stare lavorando su qualcosa che anticipava molta cultura visiva successiva?

“All’epoca ci rendevamo conto di far parte di qualcosa di magico, e non mancano aneddoti che hanno caratterizzato l’avventura di quegli anni. Sebbene la versione graphic novel sia apparsa quasi integralmente sulle pagine dell’iconica rivista americana Heavy Metal, quella multimediale, come allegato in varie iniziative editoriali tra cui La Stampa di Torino, avrebbe sicuramente meritato una maggiore risonanza internazionale.

Ricordo il viaggio di Marco a Los Angeles per discutere dei diritti di un film per il grande schermo, la visita in ufficio di un regista con un’attrice al suo seguito identica per fattezze e abbigliamento alla protagonista Hyleyn della saga di Sinkha. Ricordo il work in progress di progetti multimediali per giochi e caschetti di realtà virtuale, il contatto con il compositore Jean-Michel Jarre per la realizzazione di colonne sonore di sottofondo a Sinkha e ai progetti multimediali in corso. Per motivi vari, gli anni trascorsero senza che Sinkha esprimesse le sue notevoli potenzialità. È stato un bel periodo che ha arricchito profondamente la nostra vita professionale”.

Lei ha attraversato il passaggio dall’illustrazione tradizionale al digitale. Oggi, con l’intelligenza artificiale generativa, siamo davanti a un nuovo strumento o a una frattura più profonda nel rapporto tra artista e immagine?

“Penso che siamo davanti all’inizio di una nuova era, che vedrà inevitabilmente l’avvento di una nuova classe di artisti in grado di manipolare l’intelligenza artificiale e adeguarla alla propria visione individuale, utilizzandola per creare storie e universi ragionati e coerenti”.

Con l’intelligenza artificiale generativa, il problema non sembra solo chi realizza un’immagine, ma se il pubblico abbia ancora il tempo e gli strumenti per riconoscerne l’origine. Secondo lei distinguiamo ancora tra immagine generata, immagine disegnata e immagine davvero pensata? O tutto rischia di diventare soltanto contenuto visivo?

“Oggi un artista potrebbe già creare un intero universo, non una sola immagine. Creare immagini che appaiano piacevoli all’occhio con un prompt è ormai alla portata di tutti; creare un universo coordinato, nel quale sia presente una storia e che venga firmato con il proprio nome e il proprio stile, non è alla portata di tutti.

La differenza, per me, sta proprio lì: nell’intenzione, nella coerenza e nella capacità di dare identità a ciò che si produce. Un’immagine può anche colpire subito, ma quando è davvero pensata resta nella memoria, perché non si limita a piacere: suggerisce un mondo, un clima, una visione. Ed è questo che, per un illustratore, continua a fare la differenza”.

Lei ha partecipato a molte convention e ha ricevuto riconoscimenti importanti, dalle nomination agli Hugo Awards come Best Professional Artist al titolo di European Grand Master assegnato dalla European Science Fiction Society. Che cosa rappresentano per lei questi momenti: una conferma del percorso fatto, un’occasione di incontro con la comunità della fantascienza o anche un modo per capire come cambia lo sguardo del pubblico?

“Rappresentano una conferma. Quando mi sono iscritto per partecipare attivamente come relatore in convention all’estero, in Europa e negli Stati Uniti, sono stato accolto con grandi onori dalle organizzazioni e inserito ampiamente nei programmi ufficiali, ricevendo un trattamento quasi da ospite.

Ho partecipato a mostre, incontri con il pubblico, Kaffeeklatsch, e ho potuto toccare con mano l’entusiasmo di fan e scrittori che desideravano passare qualche ora in mia compagnia. Mi sono sempre sentito parte di una grande famiglia, e questo sano networking ha intessuto una rete di rapporti e opportunità di lavoro che si sono ramificate negli anni”.

Lei ha passato una vita a dare forma visiva alla fantascienza. Quando si illustra il futuro, si sta davvero immaginando ciò che verrà, oppure si sta dando forma a qualcosa che è già nascosto nel presente?

“Il futuro ha sempre radici nel presente. La letteratura avveniristica cerca di immaginare risultati o conseguenze della realtà odierna. A parte i romanzi che potremmo definire classici, e che possono essere letti a distanza di generazioni senza perdere il proprio smalto, la maggior parte delle idee diventa datata, sostituita negli anni da scrittori emergenti in linea con le conquiste tecnologiche del proprio tempo. Il progresso è sempre più veloce, e spesso la realtà supera la fantasia”.

Se dovesse dare un consiglio serio a un giovane illustratore che oggi vuole lavorare nella fantascienza, in un’epoca di immagini generate, social network, portfolio digitali e intelligenza artificiale, quale sarebbe?

“Tutti i periodi di transizione sono difficili da cavalcare, ma poi segue sempre un assestamento. Sicuramente le tecniche manuali resteranno una via elitaria e daranno sempre vita a progetti da perseguire in tutti i campi dell’arte, incluso il fumetto. Il fascino di un artista in grado di improvvisare uno schizzo sul momento continuerà a suscitare interesse e gioia nel pubblico e nei collezionisti.

Con il passare del tempo, studiare la creazione o la modifica di un’illustrazione con applicazioni sofisticate di intelligenza artificiale diventerà una necessità. In questo momento ci sono studi che ingaggiano artisti purché siano disposti a usarla, e allo stesso tempo vari editori presentano contratti in cui l’artista sottoscrive che l’illustrazione commissionata non sarà realizzata con l’ausilio, anche parziale, dell’AI.

In campo digitale richieste del genere iniziano a diventare anacronistiche, quando lo stesso Adobe Photoshop che personalmente utilizzo ininterrottamente dal 1994 sta inserendo nelle ultime versioni ogni tipo di plug-in AI per facilitare l’operazione di ogni minima modifica da applicare all’immagine in corso di lavorazione. L’artista professionista resta sempre il motore primario della creazione, ma i pennelli a disposizione non sono più quelli che simulavano soltanto le tecniche tradizionali: oggi sono più ampi, più complessi e offrono possibilità nuove”.

 

Ringraziamo Maurizio Manzieri per la disponibilità e per aver condiviso uno sguardo prezioso sul ruolo dell’illustrazione nella costruzione dell’immaginario fantascientifico.